I. Grundprinzip: Die Welt braucht Balance
Jedes Wesen – ob Vampir, Hexe, Werwolf, Jäger oder anderes – ist Teil des Gleichgewichts. Macht existiert nur dort, wo auch Schwäche existiert. Diese Regel bildet die Grundlage für jeden Charakter in Devil’s Crossroad: Niemand ist grenzenlos mächtig, aber jeder ist einzigartig.
II. Der Aufbau eines Charakters
Ein Charakter besteht aus:
- Herkunft / Rasse (z. B. Vampir, Hexe, Mensch, Engelshybrid …)
- Zugehörigkeit (Orden, Zirkel, Rudel, Haus oder Gilde)
- Magische Stärken und Schwächen
- Zugang zu Wissen oder Magiequellen (Zauberbücher)
III. Gemeinschaften & Wissenstransfer
Viele Fähigkeiten stammen nicht von der Blutlinie, sondern vom kollektiven Wissen einer Gemeinschaft. Diese Wissensträger (Orden, Zirkel, Rudel, Familien, Höfe) geben Rituale, Waffenkenntnisse und magische Techniken nur intern weiter.
Beispiele:
- Orden des Lichts: Exorzismus, Bannrituale, Sigillenmagie.
- Tremé-Zirkel: Loa-Bindungen, Ahnenbeschwörungen, Opfermagie.
- Hunter’s Guild: Technomantie, Runencode, Schleiersensorik.
- Bluthof: Blutmagie, Bindungsrituale, Erinnerungstransfer.
- Bayou-Rudel: Naturflüche, Elementare Verwandlungen.
Spielregel:
Wenn dein Charakter zu einer dieser Gruppen gehört, darfst du deren Basiswissen im Ingame nutzen. Wenn du nicht zugehörig bist, musst du dieses Wissen durch Spiel, Pakte oder Lehrmeister erwerben und es in deiner Geschichte vermerken oder das Wissen einfach nicht mit einbauen in deinen Charakter.
IV. Magische Stärken & Schwächen
Jeder Charakter hat zwei individuelle magische Stärken und zwei magische Schwächen. Diese bilden den Kern seiner übernatürlichen Identität.
Magische Stärken
Beschreiben Fähigkeiten, in denen der Charakter außergewöhnlich talentiert ist. Sie können körperlich, geistig oder rituell sein.
Beispiele:
- Blutmagie-Resonanz (stärkerer Einfluss auf Blutrituale)
- Loa-Verbindung (ein bestimmter Geist antwortet leichter)
- Rasche Regeneration (erholt sich schneller durch Blut / Magie)
- Hellsicht / Visionen (Zugang zu Schleierbildern)
- Fluchresistenz (magische Angriffe wirken abgeschwächt)
Hinweis: Eine Stärke darf nie allumfassend sein. Jede Fähigkeit braucht eine natürliche Grenze (z. B. nur bei Vollmond, nur in Ritualkreisen, nur auf kurze Distanz).
Magische Schwächen
Jede Macht fordert einen Preis. Schwächen definieren, wie Magie, Flüche oder Emotionen den Charakter beeinflussen.
Beispiele:
- Instabiler Schleierkontakt (führt zu Visionen oder Wahn)
- Blutabhängigkeit (Macht kostet Substanz)
- Empfindlichkeit gegenüber Bannsymbolen
- Verlust der Kontrolle bei Schmerz oder Emotion
- Loa-Echo (der Geist verlangt Opfer)
Spielregel: Schwächen müssen im Ingame spürbar sein – sie sind keine bloßen Hintergrundangaben, sondern Teil des Spiels.
V. Magie- & Voodoo-Zugang (Zauberbücher)
Magisches Wissen ist in der Welt von Devil’s Crossroad gebunden an Bücher, Codices oder Artefakte. Sie sind nicht nur Lehrmittel, sondern magische Schlüssel, die den Zugang zu bestimmten Zaubern oder Ritualen gewähren. Jeder Charakter darf bis zu 3 magische Bücher besitzen oder erlernen. Diese können frei gewählt werden, müssen aber zu Herkunft und Spielhintergrund passen.
| Buchname | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Liber Tenebrarum | Verboten | Dunkle Flüche, Bannrituale, Opfermagie – aber schließt alle Segenszauber aus. |
| Codex Luminis | Rein / Heilig | Segnungen, Bannkreise, Reinigung; kein Zugriff auf Blut- oder Schattenmagie. |
| Livre des Ombres Publiques | Neutral | Mischung aus Schutz- und Illusionszaubern. |
| Grimoire du Bayou | Natur / Loa | Verbindung zu Geistern, Pflanzen, Flüssen; unbrauchbar außerhalb Louisiana. |
| Codex Sanguis | Blutmagie | Erlaubt Kontrolle über Leben, aber schwächt die Seele bei jedem Ritual. |
Wichtig:
→ Besitzt du ein verbotenes Buch, wird der Zugang zu allen „reinen“ Zaubern gesperrt.
→ Du kannst Bücher im Spiel tauschen, stehlen oder freigeben (Inplay).
→ Wissen kann weitergegeben werden, nicht aber Magie selbst.
VI. Wissen & Lernen im Spiel
Magie wächst mit Erfahrung. Zauber und Rituale werden nicht freigeschaltet durch Level, sondern durch Interaktion, Lehrmeister und Storyfortschritt.
Du kannst Wissen im Spiel erwerben durch:
- Teilnahme an Ritualen (unter Anleitung erfahrener Magier / Hexen)
- Besitz oder Diebstahl eines Zauberbuchs
- Abschluss eines Pakts mit einer Macht (Loa, Dämon, Engel, Geist)
- Forschung in Bibliotheken, Archiven oder alten Kathedralen
Tipp: Beschreibe im Steckbrief nicht alle Sprüche – führe nur deine drei Bücher und deine Spezialisierung auf. Was du daraus ableitest, entsteht im Spiel.
VII. Zusammenarbeit und Handel
Spieler dürfen:
- Bücher tauschen oder weitergeben (z. B. in Ritualszenen oder geheimen Treffen).
- Wissen kombinieren (z. B. Hexe + Ordensmagier führen gemeinsame Rituale aus).
- Magie experimentell vermischen – riskant, aber spielerisch spannend (führt zu Verdorbenen oder Fluchreaktionen).
VIII. Kurzübersicht (Für Steckbrief / Profil)
Steckbrief-Felder:
- Rasse / Herkunft
Zugehörigkeit (Orden, Zirkel, Haus …)
Zwei magische Stärken
Zwei magische Schwächen
Bis zu drei Zauberbücher
Optional: Lehrmeister oder Blutlinie
- Beispiel:
Rasse: Vampir
Linie: Haus Duval (Abstammung von Elijah Mikaelson)
Stärken: Blutresonanz & emotionale Manipulation
Schwächen: Erhöhter Blutdurst & Emotionale Kälte
Bücher: Codex Sanguis, Livre des Ombres Publiques, Liber Tenebrarum
Zugehörigkeit: Bluthof von New Orleans
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