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Devil’s Crossroads Multicrossover ✦ 2025 ✦ L3S3V3 ✦ Eigene Gesammtwelt

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⦾ Das Forum bekommt ein Design
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Unser Lexikon bündelt alles, was du für das Rollenspiel brauchst: Informationen über die Welt, in der wir spielen, die spielbaren Rassen und alle Inhalte, die sich aus dem Inplay entwickeln. Ergänzungen, Erweiterungen, Hintergrundwissen und Regeln – übersichtlich und zentral an einem Ort gesammelt.

Charakter

Aktuelles Ereignis

„Gemeinsam gefangen – gemeinsam verdammt.“

Ein unsichtbares Phänomen hat sich über New Orleans gelegt: eine schimmernde Kuppel, die Stadt und Bayou gleichermaßen umschließt.
Kein Signal dringt hinaus, kein Mensch hinein – wer versucht, die Grenze zu überschreiten, kehrt verändert zurück … wenn überhaupt.
Magier, Vampire, Menschen – alle sind gleichermaßen gefangen in dieser lebenden Schneekugel aus Nebel, Blut und Geheimnissen.
Was hat die Barriere erschaffen? Wer oder was hält sie aufrecht?

LadyFuchur
Vivienne Marple
12-02-2025, 09:42 PM
Admin1
Admin2
Vor weniger als 1 Minute

Admins

Unser Team ist zwar nicht rund um die Uhr online – aber keine Sorge, ihr müsst euch deshalb nicht gleich ins Höschen machen. Wir beißen nur im Inplay. Sollte niemand sofort antworten, dann liegt das oft daran, dass wir entweder arbeiten oder schlafen. Auf Discord sind wir aber fast immer irgendwo am Spuken, und wir kommen verlässlich zurück.

Charakterbau & Magiesystem

I. Grundprinzip: Die Welt braucht Balance


Jedes Wesen – ob Vampir, Hexe, Werwolf, Jäger oder anderes – ist Teil des Gleichgewichts. Macht existiert nur dort, wo auch Schwäche existiert. Diese Regel bildet die Grundlage für jeden Charakter in Devil’s Crossroad: Niemand ist grenzenlos mächtig, aber jeder ist einzigartig.

II. Der Aufbau eines Charakters


Ein Charakter besteht aus:
  • Herkunft / Rasse (z. B. Vampir, Hexe, Mensch, Engelshybrid …)
  • Zugehörigkeit (Orden, Zirkel, Rudel, Haus oder Gilde)
  • Magische Stärken und Schwächen
  • Zugang zu Wissen oder Magiequellen (Zauberbücher)
Jede dieser Komponenten hat Einfluss darauf, wie der Charakter die Welt wahrnimmt und mit ihr interagiert.

III. Gemeinschaften & Wissenstransfer


Viele Fähigkeiten stammen nicht von der Blutlinie, sondern vom kollektiven Wissen einer Gemeinschaft. Diese Wissensträger (Orden, Zirkel, Rudel, Familien, Höfe) geben Rituale, Waffenkenntnisse und magische Techniken nur intern weiter.

Beispiele:
  • Orden des Lichts: Exorzismus, Bannrituale, Sigillenmagie.
  • Tremé-Zirkel: Loa-Bindungen, Ahnenbeschwörungen, Opfermagie.
  • Hunter’s Guild: Technomantie, Runencode, Schleiersensorik.
  • Bluthof: Blutmagie, Bindungsrituale, Erinnerungstransfer.
  • Bayou-Rudel: Naturflüche, Elementare Verwandlungen.

Spielregel:
Wenn dein Charakter zu einer dieser Gruppen gehört, darfst du deren Basiswissen im Ingame nutzen. Wenn du nicht zugehörig bist, musst du dieses Wissen durch Spiel, Pakte oder Lehrmeister erwerben und es in deiner Geschichte vermerken oder das Wissen einfach nicht mit einbauen in deinen Charakter.

IV. Magische Stärken & Schwächen


Jeder Charakter hat zwei individuelle magische Stärken und zwei magische Schwächen. Diese bilden den Kern seiner übernatürlichen Identität.

Magische Stärken


Beschreiben Fähigkeiten, in denen der Charakter außergewöhnlich talentiert ist. Sie können körperlich, geistig oder rituell sein.

Beispiele:
  • Blutmagie-Resonanz (stärkerer Einfluss auf Blutrituale)
  • Loa-Verbindung (ein bestimmter Geist antwortet leichter)
  • Rasche Regeneration (erholt sich schneller durch Blut / Magie)
  • Hellsicht / Visionen (Zugang zu Schleierbildern)
  • Fluchresistenz (magische Angriffe wirken abgeschwächt)

Hinweis: Eine Stärke darf nie allumfassend sein. Jede Fähigkeit braucht eine natürliche Grenze (z. B. nur bei Vollmond, nur in Ritualkreisen, nur auf kurze Distanz).

Magische Schwächen


Jede Macht fordert einen Preis. Schwächen definieren, wie Magie, Flüche oder Emotionen den Charakter beeinflussen.

Beispiele:
  • Instabiler Schleierkontakt (führt zu Visionen oder Wahn)
  • Blutabhängigkeit (Macht kostet Substanz)
  • Empfindlichkeit gegenüber Bannsymbolen
  • Verlust der Kontrolle bei Schmerz oder Emotion
  • Loa-Echo (der Geist verlangt Opfer)

Spielregel: Schwächen müssen im Ingame spürbar sein – sie sind keine bloßen Hintergrundangaben, sondern Teil des Spiels.

V. Magie- & Voodoo-Zugang (Zauberbücher)


Magisches Wissen ist in der Welt von Devil’s Crossroad gebunden an Bücher, Codices oder Artefakte. Sie sind nicht nur Lehrmittel, sondern magische Schlüssel, die den Zugang zu bestimmten Zaubern oder Ritualen gewähren. Jeder Charakter darf bis zu 3 magische Bücher besitzen oder erlernen. Diese können frei gewählt werden, müssen aber zu Herkunft und Spielhintergrund passen.
Buchname Typ Beschreibung
Liber Tenebrarum Verboten Dunkle Flüche, Bannrituale, Opfermagie – aber schließt alle Segenszauber aus.
Codex Luminis Rein / Heilig Segnungen, Bannkreise, Reinigung; kein Zugriff auf Blut- oder Schattenmagie.
Livre des Ombres Publiques Neutral Mischung aus Schutz- und Illusionszaubern.
Grimoire du Bayou Natur / Loa Verbindung zu Geistern, Pflanzen, Flüssen; unbrauchbar außerhalb Louisiana.
Codex Sanguis Blutmagie Erlaubt Kontrolle über Leben, aber schwächt die Seele bei jedem Ritual.

Wichtig:
→ Besitzt du ein verbotenes Buch, wird der Zugang zu allen „reinen“ Zaubern gesperrt.
→ Du kannst Bücher im Spiel tauschen, stehlen oder freigeben (Inplay).
→ Wissen kann weitergegeben werden, nicht aber Magie selbst.

VI. Wissen & Lernen im Spiel


Magie wächst mit Erfahrung. Zauber und Rituale werden nicht freigeschaltet durch Level, sondern durch Interaktion, Lehrmeister und Storyfortschritt.

Du kannst Wissen im Spiel erwerben durch:
  • Teilnahme an Ritualen (unter Anleitung erfahrener Magier / Hexen)
  • Besitz oder Diebstahl eines Zauberbuchs
  • Abschluss eines Pakts mit einer Macht (Loa, Dämon, Engel, Geist)
  • Forschung in Bibliotheken, Archiven oder alten Kathedralen

Tipp: Beschreibe im Steckbrief nicht alle Sprüche – führe nur deine drei Bücher und deine Spezialisierung auf. Was du daraus ableitest, entsteht im Spiel.

VII. Zusammenarbeit und Handel


Spieler dürfen:
  • Bücher tauschen oder weitergeben (z. B. in Ritualszenen oder geheimen Treffen).
  • Wissen kombinieren (z. B. Hexe + Ordensmagier führen gemeinsame Rituale aus).
  • Magie experimentell vermischen – riskant, aber spielerisch spannend (führt zu Verdorbenen oder Fluchreaktionen).
Das hält das Spiel offen, ohne Machtmissbrauch zu fördern.

VIII. Kurzübersicht (Für Steckbrief / Profil)


Steckbrief-Felder:
  • Rasse / Herkunft
    Zugehörigkeit (Orden, Zirkel, Haus …)
    Zwei magische Stärken
    Zwei magische Schwächen
    Bis zu drei Zauberbücher
    Optional: Lehrmeister oder Blutlinie

  • Beispiel:

    Rasse: Vampir
    Linie: Haus Duval (Abstammung von Elijah Mikaelson)
    Stärken: Blutresonanz & emotionale Manipulation
    Schwächen: Erhöhter Blutdurst & Emotionale Kälte
    Bücher: Codex Sanguis, Livre des Ombres Publiques, Liber Tenebrarum
    Zugehörigkeit: Bluthof von New Orleans