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Unser Lexikon bündelt alles, was du für das Rollenspiel brauchst: Informationen über die Welt, in der wir spielen, die spielbaren Rassen und alle Inhalte, die sich aus dem Inplay entwickeln. Ergänzungen, Erweiterungen, Hintergrundwissen und Regeln – übersichtlich und zentral an einem Ort gesammelt.

Charakter

Aktuelles Ereignis

„Gemeinsam gefangen – gemeinsam verdammt.“

Ein unsichtbares Phänomen hat sich über New Orleans gelegt: eine schimmernde Kuppel, die Stadt und Bayou gleichermaßen umschließt.
Kein Signal dringt hinaus, kein Mensch hinein – wer versucht, die Grenze zu überschreiten, kehrt verändert zurück … wenn überhaupt.
Magier, Vampire, Menschen – alle sind gleichermaßen gefangen in dieser lebenden Schneekugel aus Nebel, Blut und Geheimnissen.
Was hat die Barriere erschaffen? Wer oder was hält sie aufrecht?

LadyFuchur
Vivienne Marple
12-02-2025, 09:42 PM
Admin1
Admin2
Vor weniger als 1 Minute

Admins

Unser Team ist zwar nicht rund um die Uhr online – aber keine Sorge, ihr müsst euch deshalb nicht gleich ins Höschen machen. Wir beißen nur im Inplay. Sollte niemand sofort antworten, dann liegt das oft daran, dass wir entweder arbeiten oder schlafen. Auf Discord sind wir aber fast immer irgendwo am Spuken, und wir kommen verlässlich zurück.

Urvampire
„Ihr Blut war der Anfang. Alles andere sind bloße Schatten davon.“
— Archiv des Bluthofs von New Orleans

I. Ursprung – Der Urfluch


Der Vampirismus war der erste Fluch, der den natürlichen Kreislauf brach. Er entstand, als Sterbliche versuchten, das Leben zu bewahren, ohne den Tod zu akzeptieren. Das Blut, Träger der Lebenskraft und Symbol göttlicher Energie, wurde durch Magie konserviert – doch Ewigkeit ohne Erneuerung ist Verderben. So wurde der Kreislauf gestört, und das Gleichgewicht der Welt verlangte einen Preis: Leben, das sich weigerte zu sterben, musste fortan von anderem Leben zehren.

Der Urfluch des Blutes bindet den Körper an den Tod und erhält ihn durch fremdes Leben.
Ein Vampir ist kein Untoter, sondern ein gestautes Wesen – ein Gefäß, in dem das Leben nicht fließt, sondern ruht, bis es neues Blut empfängt.

Kernmechanismen des Urfluchs:
  • Blut als Energiequelle und magischer Katalysator
  • Schwäche gegenüber Sonne und Reinigung (Licht = Kreislauf)
  • Abhängigkeit vom Fluss fremden Lebens
  • Emotionale Degeneration durch ewige Erinnerung

II. Wesen und Natur


Urvampire sind keine Untoten, sondern lebendige Anomalien – Körper, in denen Magie, Blut und Fluch in vollkommener Symbiose existieren.
Sie altern nicht, doch ihre Körper tragen die Spuren ihrer Jahrhunderte: Asche in der Haut, Feuer in den Adern, Schatten in der Stimme. Ein Urvampir ist keine Spezies,
sondern ein Zustand der Vollkommenheit – das reine Blut des Fluchs. Alles, was aus ihm hervorgeht, ist nur eine Abschwächung.

III. Der Fluch der Linien


Alle Vampire der Welt stammen von einem der Urvampire ab. Ihre Existenz ist ein Netz aus Blut, Willen und Magie. Stirbt ein Urvampir, so zerfallen alle, die an seine Linie gebunden sind.
Daher gelten die Urvampire als tragende Säulen der Nacht, gleichsam Könige und Geißeln ihrer eigenen Schöpfung. Doch über die Jahrtausende verdünnte sich ihr Blut: Jeder Biss, jede Weitergabe, jede Erschaffung schwächte den ursprünglichen Fluch. Je schwächer das Blut, desto näher ist sein Träger der Bestie, desto größer der Hunger, desto weniger bleibt vom Geist.

IV. Die Hierarchie des Blutes


Nur ein Urvampir darf neues Leben erschaffen. Er allein trägt die vollständige Signatur des Fluchs. Wird Blut jedoch von einem Nachkommen weitergegeben, so entsteht keine reine Linie, sondern eine Abweichung – eine Unterart, ein Fehler, ein Monster. Diese „Verdünnung“ führte über die Jahrhunderte zur Entstehung zahlreicher Nebenarten und Abkömmlinge:

Kategorie Beschreibung Beispielhafte Quellen / Einflüsse
Erstgeborene (Reine) Direkte Nachkommen der Urvampire; tragen unverändertes Blut. Die Mikaelsons, alte Häuser Europas.
Schattengeborene Kinder aus Fluch und Magie, meist durch Hexen erschaffen. Witcher-Linien, Vampire von Toussaint.
Blutgezeichnete Durch Bisse oder Austausch erschaffen; instabil. Gruftvampire (The Vampire Diaries), Blutsüchtige von Prag.
Ghule / Daywalkers Mutation durch falsche Übergabe; Hunger über Seele. Blade-Linien, blinde Räuber des Südens.
Schlangenblütige Mischung aus alter Magie und tierischem Fluch; Sonne gebiert sie nicht. From Dusk Till Dawn-Culebras, Voodoo-Vampire.

V. Urvampire und ihre Linien


Die bekannten Linien werden in den Archiven des Bluthofs geführt.
Siehe auch:
Blutlinien
Blutlinien-Chronik

VI. Der Blutzyklus


Ein Urvampir erschafft, was er kontrollieren kann. Doch jede Erschaffung verändert ihn – ein Tropfen des Fluchs geht verloren. Zu viele Schöpfungen, und selbst der Urvampir wird fragil.
Deshalb haben viele ihre Linien versiegelt und schlafen in Gräbern, Kathedralen oder jenseits der Welt. Nur wenige – wie die Mikaelsons – bleiben aktiv, um den Einfluss ihrer Nachkommen zu wahren.
Ein Urvampir spürt, wenn sein Blut benutzt wird – ein Flüstern in der Stille, ein Schlag im eigenen Herzen. Deshalb erschaffen viele keine Nachkommen mehr: zu viel Schmerz, zu viele Schatten, zu viele Tote. Doch jede Generation, die geboren wird, trägt in sich das Echo des ersten Fluchs: den Drang, weiterzuleben, selbst wenn der Preis das Leben anderer ist.

VII. Unterarten und ihre Gefahren


Die Unterarten der Vampire werden in einem eigenen Text behandelt, doch im Überblick gilt: Je weiter entfernt vom Ursprung, desto instabiler das Wesen.

  • Gruftvampire: an Erde gebunden, träumen in Dunkelheit; ohne Blut zerfallen sie zu Staub.
  • Witcher-Vampire (Hochblüter): verwandeln sich; nicht untot, sondern übernatürlich lebendig.
  • Culebras (From Dusk Till Dawn): tierisch, dämonisch, Schlangenzunge; von Sonne verbannt.
  • Ghule / Blutknechte: Menschen mit vampirischer Infektion, keine Seele, nur Hunger.
  • Kinder des Schattens: seltene Mischformen, meist durch Flüche oder Hybriden erschaffen.
Diese Unterarten gelten als unrein, und das Haus des Bluthofs verachtet sie.

VIII. Präsenz in New Orleans


New Orleans ist der Mittelpunkt der Vampirgeschichte in Nordamerika. Hier kreuzen sich alte Linien, hier fließt das älteste Blut unter der Erde. Im French Quarter regiert der Bluthof der Mikaelsons. Die Häuser Duval und Valcourt dienen als Berater und Diplomaten. Gerüchte besagen, dass unter dem Ursuline Convent ein uralter Sarkophag ruht – darin der schlafende Vorfahre, dessen Erwachen das Ende der Blutherrschaft einleiten würde.

IX. Der Preis des Blutes


Das Blut der Urvampire ist Macht, aber auch Gift. Je stärker die Linie, desto härter die Strafe: Reine brennen innerlich, wenn sie zu lange ohne Blut leben. Schwache werden wahnsinnig, wenn sie zu viel trinken. Ghule zerfallen, wenn sie einen Urvampir berühren. Blut ist keine Nahrung – es ist Vertrag. Wer trinkt, schwört dem Ursprung Gehorsam.


Die Urvampire sind keine Legenden, sondern die Architekten des Unsterblichen. Sie sind der Beginn und das Ende jeder Linie, die Quelle des Hungers, die Verkörperung des ewigen Fluchs. Ihr Blut schenkt Leben, doch es tötet die Seele. Und wenn ein Urvampir ruft, antwortet jede Generation – ob rein, verdorben oder verloren – mit einem Durst, der selbst den Tod zum Schweigen bringt.