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Devil’s Crossroads Multicrossover ✦ 2025 ✦ L3S3V3 ✦ Eigene Gesammtwelt

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⦾ Das Forum bekommt ein Design
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Unser Lexikon bündelt alles, was du für das Rollenspiel brauchst: Informationen über die Welt, in der wir spielen, die spielbaren Rassen und alle Inhalte, die sich aus dem Inplay entwickeln. Ergänzungen, Erweiterungen, Hintergrundwissen und Regeln – übersichtlich und zentral an einem Ort gesammelt.

Charakter

Aktuelles Ereignis

„Gemeinsam gefangen – gemeinsam verdammt.“

Ein unsichtbares Phänomen hat sich über New Orleans gelegt: eine schimmernde Kuppel, die Stadt und Bayou gleichermaßen umschließt.
Kein Signal dringt hinaus, kein Mensch hinein – wer versucht, die Grenze zu überschreiten, kehrt verändert zurück … wenn überhaupt.
Magier, Vampire, Menschen – alle sind gleichermaßen gefangen in dieser lebenden Schneekugel aus Nebel, Blut und Geheimnissen.
Was hat die Barriere erschaffen? Wer oder was hält sie aufrecht?

LadyFuchur
Vivienne Marple
12-02-2025, 09:42 PM
Admin1
Admin2
Vor weniger als 1 Minute

Admins

Unser Team ist zwar nicht rund um die Uhr online – aber keine Sorge, ihr müsst euch deshalb nicht gleich ins Höschen machen. Wir beißen nur im Inplay. Sollte niemand sofort antworten, dann liegt das oft daran, dass wir entweder arbeiten oder schlafen. Auf Discord sind wir aber fast immer irgendwo am Spuken, und wir kommen verlässlich zurück.

Vampire

I. Wesen der Vampire


Vampire sind Nachkommen der Urvampire, Träger eines Bruchteils des ursprünglichen Fluchs. Sie sind weder tot noch lebendig, sondern gebundene Körper, in denen die Lebensenergie anderer pulsiert. Sie altern nicht, doch ihr Körper verändert sich über Jahrhunderte hinweg – Blut wird dichter, Sinne schärfer, Hunger tiefer. Mit zunehmendem Alter verlieren sie Menschlichkeit, gewinnen jedoch Einfluss, Macht und Anziehung. Ihre Existenz ist ein Vertrag zwischen Leben und Tod, geschlossen durch das Blut ihres Schöpfers. Dieser Akt bindet sie untrennbar an ihre Linie – und damit an den Urvampir, von dem sie letztlich abstammen.

II. Abstammung & Schöpfung


Ein Vampir kann nur durch das Blut eines bestehenden Vampirs erschaffen werden – doch nicht jedes Blut trägt den Ursprung stark genug, um Leben zu verwandeln.
Nur jene, deren Linie auf einen Urvampir zurückgeht, können Nachkommen hervorbringen. Wird der Fluch zu oft weitergegeben, entsteht kein Vampir mehr, sondern eine verdorbene Abart.

Gesetz des Blutes: Nur, wer eine direkte Verbindung zu einem Urvampir trägt, kann neues Blut schaffen.

Im Spiel bedeutet das: Ein Charakter kann nur mit Zustimmung eines Schöpfers (Spieler eines bestehenden Vampirs) oder durch ein Gesuch im Forum erschaffen werden. Eigenständige Erschaffungen ohne Blutlinie sind nicht möglich. Die Schöpfung selbst geschieht in einem Ritual aus Blut und Tod: Der Sterbliche muss sterben, und im Moment seines letzten Atems trinkt er das Blut des Schöpfers.
Seine Seele wird gebunden – nicht an Gott, sondern an Blut.

III. Blutlinienbindung


Jeder Vampir steht in einem Netz aus Blutsverbindungen:
Rang Bezeichnung Beschreibung
Schöpfer Der Vampir, der das Blut weitergab. Hat geistige und emotionale Verbindung zum Nachkommen.
Kind / Nachkomme Vom Schöpfer erschaffen. Teilt Blutband, Instinkt und Loyalität.
Ahnenlinie Alle Mitglieder der Linie bis zum Urvampir. Legt Temperament, Fähigkeiten und Fluchausprägung fest.
Das Band zwischen Schöpfer und Nachkomme ist stark – ein Geflecht aus Instinkt, Erinnerung und Blutmagie. Manche Linien pflegen familiäre Strukturen, andere herrschen wie Ketten aus Gehorsam. Schmerz, Tod oder Wut des Schöpfers können über das Band spürbar sein. Bricht ein Schöpfer das Band – etwa durch Bann, Tod oder Verstoßung –,verliert der Nachkomme einen Teil seiner Kraft und Orientierung. Nur ein Bluthof-Ritual kann solche Bindungen ersetzen.

V. Gesellschaft & Ordnung


In New Orleans sind Vampire Teil einer komplexen Hierarchie, deren Zentrum der Bluthof im French Quarter bildet. Jede Linie wird dort vertreten – durch ältere Vampire, die als Berater, Diplomaten oder Wächter fungieren.

Gesetze des Bluthofs:
  1. Kein Vampir darf ohne Zustimmung der Linie erschaffen werden.
  2. Blutfehden enden nur durch Urteil des Bluthofs.
  3. Kein Vampir darf das Gleichgewicht der Stadt stören.
  4. Verrat am eigenen Blut ist Verrat an allen.
  5. Die Sonne gehört den Sterblichen – bleib verborgen.

Diese Ordnung hält die vampirische Gesellschaft im Gleichgewicht und verhindert offene Kriege zwischen den Linien.

V. Fähigkeiten & Schwächen



Stärken:
  • Übermenschliche Stärke, Geschwindigkeit, Regeneration.
  • Sinnliche Wahrnehmung über das menschliche Maß hinaus (Hören, Riechen, Spüren von Emotion).
  • Manipulation und Hypnose durch Blick oder Stimme (je nach Linie).
  • Zugang zu Blutmagie – Rituale, Bannungen, Bindungen.

Schwächen:
  • Lichtempfindlichkeit: Sonnenlicht schwächt oder verbrennt, abhängig von der Reinheit des Blutes.
  • Hunger: Längerer Blutentzug führt zu Instabilität, Wahnsinn oder Raserei.
  • Heilige Symbole: Wirken nicht durch Glauben, sondern durch reine Energie – göttliche oder urmagische.
  • Einladung: Viele Linien können menschliche Räume nicht betreten, ohne Zustimmung des Bewohners.
  • Bindung: Emotionale Abhängigkeit von Schöpfer oder Blutlinie.

VI. Leben & Gesellschaft


Vampire bewegen sich in der Moderne als Schatten: Unternehmer, Musiker, Anwälte, Ärzte, Geistliche – jeder trägt eine Maske.
Ihre Existenz basiert auf Diskretion und Einfluss. Viele besitzen alte Vermögen oder führen Unternehmen, die als Blutquellen oder Deckungen dienen. Einige leben offen unter Menschen, andere meiden sie völlig und pflegen nur vampirische Zirkel. Der Hof in New Orleans fungiert als Zentrum dieser Gemeinschaft – ein Ort, an dem Intrigen, Bündnisse und Blutschwurpolitik den Ton angeben.

VII. Vampirspiel im Forum


Um einen Vampir zu spielen, gelten folgende Rahmenbedingungen:

  1. Abstammung:
    Jeder Vampir muss einer bestehenden Linie angehören,
    die auf einen Urvampir zurückgeht.
    Diese Zuordnung erfolgt über Gesuche oder Inplay-Absprachen.
  2. Schöpfung:
    Neue Vampire können nur durch bestehende Vampircharaktere erschaffen werden.
    Eine gemeinsame Hintergrundgeschichte ist Pflicht.
  3. Genehmigung:
    Eigenständige Erschaffungen (ohne Schöpfer oder Linie) sind nicht erlaubt.
    Ausnahme: Ein vom Team genehmigter NPC-Urvampir oder Hof-Charakter.
  4. Einbindung:
    Vampir-Charaktere sind eng an die Stadtstruktur gebunden.
    Sie sollten sich innerhalb einer Linie, eines Hauses oder des Bluthofs positionieren.
  5. Alter & Macht:
    Je älter ein Vampir, desto stärker, aber auch instabiler.
    Alte Vampire verlieren Menschlichkeit, sind aber meist an Rituale oder Höfe gebunden.

VIII. Spieltiefe & Beziehungen


Vampire leben durch Beziehungen – Schöpfer, Nachkommen, Feinde, Blutsbrüder. Diese Bindungen können Liebe, Hass, Gehorsam oder Abhängigkeit sein. Ein Charakter kann zugleich Opfer und Täter sein, Erbe uralten Blutes und Träger eines modernen Gewissens. Der Reiz des Spiels liegt im Konflikt zwischen Kontrolle und Instinkt –
zwischen dem Wunsch, Mensch zu bleiben, und der Erkenntnis, dass das Blut längst regiert.