„Runen sind keine Zeichen – sie sind Blicke der Welt auf sich selbst.“
— Aus dem Runenkodex von D’Avalon
I. Ursprung
Runenbindungen gehören zu den ältesten Formen strukturierter Magie. Sie stammen aus der Zeit der D’Avalon-Linien und wurden ursprünglich in Stein, Knochen und Haut geritzt, um die Kräfte der Welt zu lenken oder zu binden.
Jede Rune ist mehr als ein Symbol – sie ist ein Bewusstseinsanker, der die Energie eines Elementes oder Gedankens in Form zwingt.
In New Orleans sind Runen selten und hochgefährlich.
Sie werden vor allem in den Kreisen der nordischen Hexen, alten Vampire und durch Engelssiegel kopiert oder verfälscht.
Nur wenige verstehen ihre wahre Natur: Runen sind keine Sprache der Menschen, sondern die Mathematik der Schöpfung.
II. Das Wesen der Rune
Eine Rune ist eine Verdichtung von Bedeutung.
Sie existiert im Spannungsfeld zwischen Wort und Wille.
Der Zaubernde „schreibt“ nicht, er ruft. Jede Linie, jede Krümmung einer Rune ist Teil eines Gleichgewichts – ein Bruch, und der Zauber wird zur Explosion.
Runenmagie verlangt absolute Konzentration, Opfer und Resonanz. Wer eine Rune zieht, verankert sie im eigenen Blutfluss – selbst ein kleiner Fehler kann den Fluss der Magie umkehren und den Anwender verbrennen, versteinern oder „auslöschen“.
III. Arten von Runenbindungen
Runen lassen sich nach ihrer Funktion und Intensität unterscheiden. In D’Avalon und den alten Zirkeln wurden sie nach Kreisen klassifiziert:
| Kreis | Bezeichnung | Bedeutung | Risiko |
|---|---|---|---|
| I | Runen des Körpers | Schutz-, Heil- oder Kraftsymbole. Werden in Haut oder Metall gebrannt. | Schmerz, Narben, emotionale Instabilität |
| II | Runen der Bindung | Verknüpfen Wesen, Orte oder Seelen miteinander (z. B. Blutpakt oder Bannkreis). | Abhängigkeit, Rückkopplung, Verlust freier Wille |
| III | Runen des Schicksals | Lenken den Lauf der Dinge. Erlauben Prophezeiung, Fluch oder Segnung. | Rückstoß, Wahnsinn, Eingriff in den eigenen Lebensfaden |
| IV | Runen des Ursprungs | Greifen auf elementare oder göttliche Kräfte zu; verändern Raum, Zeit oder Blut. | Verlust des Körpers, Auflösung der Seele |
IV. Runenformen und ihre Bedeutung
Im Laufe der Jahrhunderte haben sich unterschiedliche Runenstile entwickelt. Einige wirken archaisch, andere werden durch Blut oder Rauch gezeichnet.
Die bekanntesten Runenformen in der Weltordnung sind:
- Futhark-Runen: Klassische nordische Zeichen. Grundlage für Schutz- und Kriegsmagie. Beispiele: Algiz (Schutz), Tiwaz (Ehre), Kenaz (Feuer/Wissen).
- Sangreal-Runen: Flüssige, spiralförmige Zeichen, die nur durch Blut sichtbar werden. Sie verbinden Körper und Seele.
- Avalonische Glyphen: Alte Steinsymbole, die Raumlinien und Ley-Knoten stabilisieren; werden bei Ritualen zur Erdheilung genutzt.
- Engelssiegel: Heilige Runen aus dem Orden des Lichts. Sie bannen Dämonen, opfern aber meist den Träger.
- Wyrd-Ketten: Runenketten, die als „magische Verträge“ fungieren – oft zwischen Häusern oder Wesen gebunden.
„Wer eine Rune zieht, erzählt der Welt, wie sie zu sein hat. Aber die Welt vergisst nie, wer sie umgeschrieben hat.“
V. Anwendung & Rituale
Runenbindungen werden selten spontan gewirkt.
Sie müssen vorbereitet werden – in Form, Ort, Opfer und Absicht. Ein einziger falscher Gedanke kann den Zauber ins Gegenteil verkehren.
Beispiele gängiger Anwendungen:
- Schutzrune: Wird in Türen, Haut oder Metall geritzt; blockiert magische Angriffe.
- Bindungsrune: Verbindet zwei Blutlinien oder Flüche miteinander; oft irreversibel.
- Erinnerungsrune: Speichert eine Seele oder Erinnerung; dient als „magischer Anker“.
- Verfallrune: Beschleunigt Zersetzung oder Alterung – besonders gefürchtet bei Vampiren.
- Pfadfinderune: Leitet den Zaubernden entlang einer Energiequelle oder Leyline.
VI. Herstellung
Zur Aktivierung einer Rune sind drei Komponenten nötig:
- Träger: Material, das die Energie hält – Haut, Stein, Metall, Knochen, Pergament.
- Medium: Aktivierung durch Blut, Rauch, Feuer oder Atem.
- Wort: Der gesprochene Klang, der die Rune „weckt“ – eine alte Sprache, die nur Erwachte oder D’Avalon-Erben verstehen.
Die Runen müssen im Kreis gezogen werden – niemals allein.
Denn jede Rune zieht ihr Gegenteil an: Schutz ruft Zerstörung, Heilung ruft Opfer, Bindung ruft Verrat.
VII. Risiken und Nebenwirkungen
Runen sind selbstbewusst.
Einmal geschaffen, bleiben sie aktiv, bis sie gebrochen werden. Viele uralte Runen existieren noch heute in den Fundamenten der Stadt – sie beeinflussen Träume, Blut und sogar den Fluss der Magie selbst.
Typische Nebenwirkungen:
- Blutverlust, Narbenbildung, brennende Haut.
- Verlust von Emotionen (besonders bei Schutzrunen).
- Stimmen im Kopf – „Runenflüstern“ genannt.
- Verlust des freien Willens bei Bindungsrunen.
- Magnetische Anziehung zu Leylinien oder bestimmten Orten.
VIII. Runenbrechung
Eine Rune kann nicht einfach gelöscht werden. Sie muss zurückgeführt werden – das bedeutet, ihr Energiefluss wird umgekehrt.
Nur Hohe Hexen, D’Avalon-Magier oder Ordenspriester können diesen Vorgang sicher durchführen.
Verfahren:
- Entzifferung: Erkennen der ursprünglichen Absicht des Runenmagiers.
- Blutopfer: Gleiche Menge des Blutes, mit dem sie erschaffen wurde.
- Gegenspruch: Umkehrformel, meist nur mündlich überliefert.
„Runen kann man nicht vergessen. Sie erinnern sich – an jeden, der sie berührt hat.“
IX. Im Spiel
Runenbindungen können vielseitig im Inplay eingesetzt werden:
- Als Symbolmagie für Rituale, Schutz oder Versiegelungen.
- Als Fluchmechanik (Runen auf Gegenständen, Körpern oder Orten).
- Als Plotwerkzeug: uralte Runensteine, Siegelkammern, Blutverträge.
- Als Charaktermerkmal: gebrannte Zeichen, Familienrunen, Runenfieber.
Hinweis:
Runen sind keine Dekoration.
Jede Rune, die im Inplay erwähnt oder eingesetzt wird, sollte eine Konsequenz haben – körperlich, seelisch oder magisch.
Die Runensprache vergisst nichts.
Sie sieht, wer sie nutzt.
Unser