Einführung
Das Geflecht der Stadt besteht nicht nur aus Häusern und Straßen – es besteht aus Institutionen. Manche sind offen und offiziell, andere funktionieren im Verborgenen und bedienen jene, die nicht in öffentlichen Krankenakten auftauchen dürfen. Dieses Kapitel fasst die zentralen Anlaufstellen, Organisationen und Infrastrukturpunkte zusammen, die für Spieler, Spielleiter und NPCs relevant sind.
I. Institut Tremé
Was ist es?
Institut Tremé ist eine alte Institution mit doppeltem Zweck: öffentlicher Stätte für Forschung an Folklore, Ahnenkunde und Heilkräuterkunde sowie geheimes Zentrum der Ahnenzirkel (Cercle des Ancêtres). Offiziell residiert es als Kulturzentrum; in Wahrheit vereint es Bibliothek, Ritualräume, eine kleine Klinik für geistige Störungen und ein Archiv seltener Grimoiren.
Funktionen & Angebote
- Bibliothek mit Manuskripten zu Loa, Ahnenmagie und Stadtfolklore.
- Ritualräume und geheimer Versammlungsraum (nur für Mitglieder und eingeladene Gäste).
- Seelenpflege: Traum- und Echotherapien (Echo-Kollektiv-Kooperation).
- Ahnenbündnisse: Vermittlung zwischen Familiendynastien und Loa-Vertretern.
- Ausbildung: Lehrgänge in Loa-Anrufung, Ahnenpflege und respektvollem Umgang mit Totenriten.
Zugang & Regeln
- Offiziell: Eintritt gegen Spende; Zugang zur Bibliothek für Forscher.
- Inoffiziell: Rituelle Initiation für jene, die mit den Loa arbeiten wollen; Aufnahme durch Empfehlung einer etablierten Familie oder des Cercle.
- Verrat am Zirkel bedeutet Ausschluss und oft magische Sanktion.
II. Die Blutbank (The Blood Bank)
Was ist das?
Geheimes medizinisch-magisches Institut, das Blutspenden organisiert, konserviert und „aufbereitet“ — für Vampire, Heilrituale, Experimente und besondere Therapien (z. B. Ripper-Containment, Sangreal-Substitute).
Funktionen
- Sichere Lagerung von Blut (verschiedene „Klassen“: menschlich, verzaubert, Sangreal-konserviert).
- Transfusionsrituale für kontrollierte Blutgaben (z. B. Ripper-Therapie).
- Illegale Dienste: Verkauf von „Sangreal-Ersatz“, Schwarzmarkt-Transfusionen.
- Medizinische Nachsorge für Verwandlungen (Koop mit geheimen Kliniken).
Zugang (Ingame)
- Nur durch Kontakte: Bluthof, Hunter’s Guild, Arztbruderschaften oder über „Cleaner“.
- Preis: hoch — Blut hat Wert, politisch wie monetär.
III. Geheime Kliniken & Notfallstationen (für Übernatürliche)
Was?
Etablierte medizinische Einrichtungen, die verdeckt auch Übernatürliche behandeln: Stichwunden nach Verwandlungen, besondere Krankheiten, Narben der Verfluchung. Meist Sub-Level-Ambulanzen, verteilt in Uptown, Bywater und nahe dem Bayou.
Bekannte Dienste
| Name / Tarnung | Funktion | Zugang |
|---|---|---|
| Notre-Soin Clinic (Tarnung: Privatklinik) | Wundversorgung, Nekromagische Rückstände säubern | Empfehlung von Heiler/Orden; hohe Gebühr |
| St. Roch Refuge (Tarnung: Hospiz) | Seelenpflege, Echo-Detox | Kooperation mit Institut Tremé; Rituale nötig |
| Blackwater Ward (Tarnung: Schädlingsbekämpfung) | Containment von Bestienwunden, Not-Amputation | Nur Hunter’s Guild / Söldner |
IV. Hexenschule & Ausbildungsstätten
Hexenschule (Tremé & Bywater)
Kleine, oft geheime Lehrstätten: Grundlagen (Grimoire I), Naturmagie (II), Loa-Bindung (III). Unterricht in Kleingruppen; Prüfung vor einem Rat. Manche Schulen sind familieneigen, andere öffentlich (für zahme/registrierte Hexen).
Vampirschule / Integrationsrat
Kein staatliches Institut — doch die Vampire betreiben „Lehrhöfe“: Sozialisierung, Etikette, Kontrolle des Hungers, Diskretionstrainings. Nach der Schöpfung werden Neuankömmlinge häufig durch einen Mentor (Pate) geführt, der ihnen gesellschaftliche Regeln, Blutpolitik und „Cover-Management“ beibringt.
V. Wiedereingliederung & „Nach-dem-Biss“-Programme
Ziele
- Hilfe beim Umgang mit Unsterblichkeit (Verwaltung, Geld, Pässe).
- Psychologische Nachsorge (Gefahr des Ripper-Wandels, Identitätsverlust).
- Soziale Integration (Deckjobs, Führung eines menschlichen Lebens als Tarnung).
Akteure
- Bluthof-Mentoren (Vampirhäuser) — familiäre Integration
- Hunter’s Guild / The Inheritors — reintegration mit Überwachung
- Private Patenprogramme — Gegenleistung: Dienst, Blut, Loyalität
VI. Dokumentenbeschaffung, Identität & Geldwäsche
Warum es nötig ist
Unsterbliche, Hexen und gejagte Individuen brauchen saubere Identitäten, Bankkonten, Firmenschmieren – ohne Aufsehen. Die Stadt hat ganze Ökonomien, die auf Möglichkeiten zur Verschleierung beruhen.
Wie es funktioniert (in groben Zügen)
- Briefkastenfirmen & Immobilien: Kauf kleiner Firmen, Scheinfirmen als Deckmantel (Galerien, Agenturen, Musikverlage).
- Erbstücke & Trusts: Alte Familien trusts werden reaktiviert; weder Banken noch Staat hinterfragen reiche Familien.
- Gefälschte Pässe & IDs: Forensische Künstler und korrupte Beamte (kleiner Kreis) stellen Dokumente her. Zugang über Jägerfamilien, Bluthof oder Hunter’s Guild.
- Cash-Flow-Märkte: Casinos, Clubs, Auktionen – Orte, an denen große Summen „erklärt“ werden.
- Digitale Verschleierung: Hunter’s Guild und „Cleaners“ manipulieren Datenbanken, löschen Transfers, schaffen falsche Spuren.
Risiken
- Netzwerkabhängigkeit: Wer einmal an Grimoires, Pässe oder Trusts hängt, ist erpressbar.
- Politische Folgen: Wenn ein Haus erwischt wird, kommt die Stadtpolizei nur als Vorwand – es folgen magische Sanktionen.
VII. Finanzielle Dienste / Ökonomische Infrastruktur
| Service | Beschreibung | Zugang |
|---|---|---|
| Club-Fronts | Nachtclubs als Cash-Waschmaschinen; Eigentümer häufig vampirisch vernetzt | Höhere Kosten, aber stabile Deckung |
| Antiquitätenhandel | Alte Stücke als Wertübertragungsinstrument | Kuratorkontakte notwendig |
| Investment Trusts | Stillschweigende Beteiligungen, legale Einkünfte | Bankkontakte, oft durch Paten vermittelt |
VIII. Behörden, Polizei & Korrupte Netzwerke
Das Spiel mit der Ordnung
Staatsorgane existieren, sind aber nur eine Ebene. Viele Akten verschwinden, wenn der richtige Name in einer Kladde steht. Korruption ist normal – doch hat ihren Preis. Einige Akteure, die oft als NPCs genutzt werden:
- Stadtrichter (korrupt, manipulierbar)
- Beamte im Migrationsamt (zur Beschaffung von Pässen)
- Krankenhausmanager (verschweigen ungewöhnliche Todesfälle)
IX. NPC-Organisationen (Kurzliste zum Einbinden)
| Organisation / Ort | Funktion (Spielmechanik) |
|---|---|
| Institut Tremé | Bibliothek, Echo-Therapien, Loa-Zentrum, Initiationen |
| The Blood Bank | Blutlager, Transfusionen, Sanktionen für Ripper |
| Notre-Soin Clinic / St. Roch Refuge | Geheime Notversorgung, Seelenpflege |
| Hunter’s Guild Safehouses | Heilung, Nachsorge, Dokumentenbeschaffung, Tech-Support |
| Bluthof-Mentoren | Sozialisierung neuer Vampire, Politik, Patenprogramme |
| Cleaners / Ghostnet | Digitale Säuberung, Identitätsverschleierung |
| Black Market Network | Fälschungen, Sangreal-Schwarzmarkt, Illegale Transaktionen |
X. Spielmechanische Hinweise für SLs & Spieler
- Institutionen sind Ressourcen, keine Allmacht: Zugang verlangt Zeit, Blut oder Schuld.
- Die Nutzung öffentlicher Dienste (z. B. Kliniken) kann Spuren hinterlassen — Überwachung möglich.
- Illegale Dienste (Pässe, Sangreal-Transfusionen) sind teuer und politisch riskant; sie erzeugen Plotfolgen.
- Organisationen können als Fraktionshebel dienen: wer eine Klinik oder Blutquelle kontrolliert, übt Macht aus.
Vermerk: Die obigen Orte sind als NPC-Anlaufstellen gedacht.
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