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Devil’s Crossroads Multicrossover ✦ 2025 ✦ L3S3V3 ✦ Eigene Gesammtwelt

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Unser Lexikon bündelt alles, was du für das Rollenspiel brauchst: Informationen über die Welt, in der wir spielen, die spielbaren Rassen und alle Inhalte, die sich aus dem Inplay entwickeln. Ergänzungen, Erweiterungen, Hintergrundwissen und Regeln – übersichtlich und zentral an einem Ort gesammelt.

Charakter

Aktuelles Ereignis

„Gemeinsam gefangen – gemeinsam verdammt.“

Ein unsichtbares Phänomen hat sich über New Orleans gelegt: eine schimmernde Kuppel, die Stadt und Bayou gleichermaßen umschließt.
Kein Signal dringt hinaus, kein Mensch hinein – wer versucht, die Grenze zu überschreiten, kehrt verändert zurück … wenn überhaupt.
Magier, Vampire, Menschen – alle sind gleichermaßen gefangen in dieser lebenden Schneekugel aus Nebel, Blut und Geheimnissen.
Was hat die Barriere erschaffen? Wer oder was hält sie aufrecht?

LadyFuchur
Vivienne Marple
12-02-2025, 09:42 PM
Admin1
Admin2
Vor weniger als 1 Minute

Admins

Unser Team ist zwar nicht rund um die Uhr online – aber keine Sorge, ihr müsst euch deshalb nicht gleich ins Höschen machen. Wir beißen nur im Inplay. Sollte niemand sofort antworten, dann liegt das oft daran, dass wir entweder arbeiten oder schlafen. Auf Discord sind wir aber fast immer irgendwo am Spuken, und wir kommen verlässlich zurück.

Die Ripper / Blutrausch-Mutation

I. Was sind Ripper?


Ripper (auch „Blutrausch-Mutation“ genannt) bezeichnet eine Klasse von Vampiren, bei denen die vampirischen Triebe — Hunger, Aggression, Jagdtrieb — so verstärkt sind, dass rationale Kontrolle praktisch verloren geht. Ripper handeln impulsiv, extrem brutal, und lassen sich kaum durch soziale Bindungen bremsen. Sie sind schneller, härter im Zerfall und gelten als große Gefahr für Vampire und Menschen.

Ursachen
  • Instabile oder stark verdünnte Blutlinie (mehrere Generationen von „falschem“ Blut).
  • Magische Fehlgeburten (verbotene Schöpfungen, Dämonenbindungs-Experimente).
  • Fluchverstärkende Rituale (z. B. Blutopfer mit Sündenpfad-Elementen).
  • Trauma/Schock beim Erwachen (große Gewalt, Rituale ohne Rituale).
  • Genetische Prädisposition in manchen Linien (manche Häuser tragen „Ripper-Allele“).

Typische Anzeichen
  • Radikaler Blutdurst: braucht mehr Blut, wird leicht „süchtig“.
  • Kann Menschen und andere Vampire gleichermaßen zerreißen.
  • Schlafstörungen / völlige Rastlosigkeit.
  • Körperliche Veränderungen: längere Reisszähne, verlängerte Klauen, warme statt kalte Haut, Adern sichtbar unter Haut.
  • Soziale Abstumpfung: verliert Scham, Empathie, Hemmungen.

II. Wie Ripper in der Welt gehandhabt werden


  • Bluthof: Ripper gelten als Schande; manche Höfe jagen sie, manche behalten sie als „Waffen“ (kurzfristig).
  • Orden des Lichts / Jäger: deklarieren Ripper als „Extremgefährdung“; Incentives für Eliminierung.
  • Cercle du Péché: könnte Ripper bewusst erzeugen oder nutzen.
  • Hunter’s Guild: sucht nach Wegen zur Eindämmung (BLOODBANKS, Containment).

Spielregel: Ripper-Charaktere werden meist NPCs oder streng reglementierte Spielerrollen — Erschaffung nur per Absprache / Plot.

III. Mechaniken & Rollenspielregeln


  • Ausbruchswürfel: In Stresssituationen muss der Spieler (oder SL für NPC) gegen einen Willens-/Selbstkontrollwert würfeln; Misserfolg = Blutrausch.
  • Blutmeter: Skala 0–5; je höher, desto wahrscheinlicher Ripper-Aktionen und Verlust von Sozial-Skills.
  • Trigger: Nacht, Blutgeruch, Schmerz, provokative Rituale — erhöhen das Blutmeter.
  • Eindämmung: Zwangsbandagen, Bannkreise, Sedativa (magisch/chemisch), Sangreal-Kammern.
  • Folgen: Bei wiederholtem Rausch: soziale Ächtung, Jagd, potentielle „Löschung“ aus Chronica.

IV. Wege zur Beherrschung (nicht-magisch / praktisch)


  • Blutmanagement (Substitution):
    • Regelmäßige, kontrollierte Blutgaben (Blutbanken, synthetische Blutersatz-Mixe).
    • Nachteile: Abhängigkeit; Qualität des Blutes beeinflusst Verhalten.
  • Konditionierung & Therapie:
    • Langfristige Desensibilisierung, Trigger-Arbeit (psychotherapeutisch, kombiniert mit Magie).
    • Rolleplay-Option: Mentor (alter Vampir, Jäger oder Priester) übernimmt die Rehabilitation.
  • Pharmaka & Alchemie:
    • Tränke, die Blutreiz dämpfen (temporär).
    • In-Game: selten, teuer, Nebenwirkungen (Taubheit, Halluzinationen).
  • Soziale Fixierung:
    • Ritualisierte Aufgaben, Status, Blutlehen: Bindung an eine Familie/Haus stabilisiert.
    • Risiko: Missbrauch durch Schöpfer.
  • Containment & Arbeit:
    • Ripper in kontrollierte Rollen (Sicherung von Zonen, „schmutzige Arbeit“) – ethisch fragwürdig, oft gespielt als Konflikt.

V. Magische Heilwege & Rituale


Hinweis: Magische Methoden sind immer gefährlich — Erfolg selten, Preis hoch.
  • Bannritual der Ruhe (Tremé/Bywater-Hybrid):
    • Kombination aus Ahnengebet, Wasserloasang und Erdsegen.
    • Wirkung: temporäre Sedierung des Rippers; erleichtert Therapie.
    • Risiko: Wenn falsch ausgeführt, verfestigt es die Rage.
  • Runenbindekreis (Sangreal / Garden District):
    • Runen auf Blutbasis, die die Hungerwellen „filtern“.
    • Wirkung: reduziert Blutmeter; stärkt Selbstkontrolle.
    • Preis: Bindung an Sangreal-Archiv / Schuldverpflichtung.
  • Seelenreinigung (Echo-Kollektiv + Orden des Lichts):
    • Echo-Anker und Exorzismus-Elemente löschen traumatische Erinnerungen.
    • Wirkung: kann Ripper-Impulse unterbrechen.
    • Risiko: Identitätsverlust, psychische Fragmentierung.
  • Sangreal-Infusion (Extrem, selten):
    • Konzept: Reines Sangreal-Blut wirkt wie ein „Metallion“, das den Fluch anders verarbeitet — es kann den vampirischen Fluch so modulieren, dass der Körper wieder menschliche Blutverarbeitung erlernt.
    • Wie: Intrinsisches, ritualisiertes Transfusionsritual, durchgeführt von Sangreal-Wirker(innen) in Kombination mit Runen, Ahnenopfern und ggf. Zustimmung eines Urvampirs.
    • Wirkung (in-game):
      • Best Case: Der Ripper wird deutlich „menschlicher“, das Blutverlust-Verlangen normalisiert sich, langfristige Rehabilitation möglich.
      • Teilweise: Blutmeter geht stark zurück, aber Abhängigkeit von Sangreal-Substitution entsteht.
      • Fehlschlag: Mutation verstärkt sich, Ripper wird „Sangreal-vergifteter“ — mächtiger, aber irrsinniger.
    • Risiken & Konditionen:
      • Sangreal-Blut ist extrem rar; die Einwilligung der Sangreal-Linie/Voix nötig.
      • Die Infusion kann die Linie des Empfängers mit Sangreal-Schatten „markieren“ (politische Folgen).
      • Moralische Kosten: Sangreal-Familien sehen die Nutzung ihres Blutes als Tabubruch; Gegenleistung erwartet.
    • Spielhaken: Ritual erfordert mehrere Fraktionen (Sangreal, Cercle des Ancêtres, eventuell Orden), hohe Kosten, und wird selten genehmigt — perfekte Quest-Basis.

✥ Klassifikation der Ripper


Auszug aus den Jagdprotokollen des Ordens des Lichts, 2024 – “Ritus Sanguinis”



Typ / Bezeichnung Beschreibung Verhalten & Fähigkeiten Bekannte Schwächen Empfohlene Maßnahmen / Einsatz
Typ I – "Neugeborener Ripper"
Leicht instabil
Frisch verwandelte Vampire mit defekter Blutlinie oder Trauma bei der Wandlung. Aggressiv, aber noch kontrollierbar. Kurze Blutrauschphasen, erhöhte Reflexe, kein taktisches Denken. Kann Gefühle zeigen, aber unberechenbar bei Blutgeruch. Sonnenlicht, Heiliges Wasser, Sangreal-Amulette; kann durch vertraute Stimmen kurzzeitig besänftigt werden. Einfangen, nicht vernichten. Isolation in gesegneten Räumen empfohlen. Heilung durch Runenkreis oder Bluttherapie möglich.
Typ II – "Verlorener Ripper"
Chronisch instabil
Vampir älterer Generation, Blutlinie degeneriert oder korrumpiert. Zeigt Anzeichen von Bewusstsein, aber ohne Empathie. Starke körperliche Kraft, Jagdinstinkt; kann rudimentär planen. Fühlt Schuld, aber nur als Trieb zur Selbstzerstörung. Exorzistische Gesänge, Runen der Stille, Sangreal-Infusion (begrenzte Wirkung). Sonnenlicht verursacht Wut statt Schwäche. Gezielte Ausschaltung oder Bann. Kooperation mit Jägerfamilien empfohlen. In Behandlung: hohe Rückfallquote (80%).
Typ III – "Alpha-Ripper"
Fluchmanifestation
Extrem selten. Vampir, dessen Fluch sich selbstständig reproduziert – „Blutinfizierer“. Ursprung meist Urvampirlinie oder Dämonenbindung. Übermenschliche Regeneration, geistige Zersetzung, kann jüngere Vampire durch Blutkontakt anstecken. Kein Bewusstsein für Menschlichkeit. Nur durch Sangreal-Blut oder uralte Runenrituale schwächbar. Direkter Bannkreis erforderlich. Nicht tötbar durch herkömmliche Mittel. Einsatzklasse IV – Eliminierung oder Versiegelung. Begegnung nur in Gruppen, sofortige Meldung an Bluthof oder Orden. Chronica-Eintrag zwingend.

Hinweis: Ripper gelten als wandelnde Verstöße gegen den Kreislauf des Blutes.
Jeder Kontakt muss dokumentiert werden. Ein überlebender Jäger oder Vampir, der mit einem Ripper in Berührung kommt, sollte innerhalb von 24 Stunden einer Reinigungszeremonie oder Blutprüfung unterzogen werden. Da ein Kontakt auch ansteckend sein könnte im glaube des Ordens.