„Macht misst sich nicht in Blut oder Ruhm – sondern in den Türen, die sich für dich öffnen.“
— Aus den Lehrakten des Institut Tremé
I. Wissen & Institutionen im Lexikon
Jede Institution in New Orleans – sei sie heilig, wissenschaftlich oder okkult – dient als Knotenpunkt für Wissen, Kontakte und Zugang zu Ressourcen.
Das Wissen über diese Orte ist für Spielercharaktere essenziell:
Es kann im Steckbrief oder während des Spiels eingebaut werden, z. B. als Ausbildung, Herkunft, Zuflucht oder vertrauter Ort.
- Institutionen sind Hintergrundwissen und können als Teil der Charaktergeschichte verwendet werden.
- Jede Institution hat einen Zugangsmodus (Einladung, Bezahlung, Gefallen oder Blutbindung).
- Sie liefern Plotrelevanz: Heilung, Wissen, Kontakte, oder politische Unterstützung.
- Spieler können Institutionen bespielen (z. B. Szenen dort anlegen, Rückblenden, Ausbildung).
II. Zugriff, Reputation & Preis
| Institution / Beispiel | Zugriff | Reputation / Einfluss | Preis oder Gegenleistung | Besonderheit im Inplay |
|---|---|---|---|---|
| Institut Tremé | Empfehlung durch Zirkelmitglied oder Familienlinie | + Wissen über Loa & Rituale + Zugang zu Flucharchiven |
Spende, Opfergabe, Blutprobe oder Traumvision | Ort für Forschung, Seelenheilung und Rückblenden (z. B. Initiationsritual) |
| The Blood Bank | Kontakt über Bluthof, Hunter’s Guild oder Ärzte | + Stabilität für Vampire + Zugang zu medizinischen Blutarten |
Blutspende, Geheimnis, Loyalität oder Dienstleistung | Nützlich für Ripper-Therapie, Heilung, Schwarzmarkt-Handel |
| Notre-Soin Clinic | Empfehlung von Orden oder Heiler | + Heilung nach Flüchen + Detox gegen Blutmagie |
Hohe Kosten, magischer Eid oder Lebenszeitverkürzung | Vertrauliche Versorgung, keine Fragen, mögliche NPC-Bindung |
| Hunter’s Guild Safehouse | Mitgliedschaft oder Blutritual | + Waffen & Training + Dokumentenbeschaffung |
Treueeid, Informationsaustausch oder Jagdauftrag | Rückzugsort für Jäger; perfekter Plot-Einstieg |
| Bluthof-Mentoren | Ernennung durch Haus oder Schöpfer | + Bildung, Schutz, Zugang zur vampirischen Gesellschaft | Loyalität, Blutbindung, Verzicht auf menschliches Leben | Schulungsort neuer Vampire; Verbindungen & Politik |
| Cleaners / Ghostnet | Verbindung über Jäger, Hacker oder Orden | + Identitätsschutz, digitale Tarnung | Zahlung in Blut, Dienste oder Stille | Datenlöschung, falsche Identitäten, Cover-Stories |
III. Finanzen & Überleben im Alltag
Übernatürliche Wesen leben in derselben Welt wie die Menschen – aber mit anderen Regeln.
Sie besitzen jahrhundertealtes Wissen, Verbindungen und Mittel, um Vermögen zu sichern und zu verschleiern.
Geldquellen & Arbeit
- Alte Häuser: Reiche Familien (z. B. Mikaelsons) besitzen Trusts, Anwesen und Firmen – sie „verwalten“ Kapital über Jahrhunderte.
- Hexenzirkel: Arbeiten oft über Kulturläden, Märkte, Heilerpraxen oder okkulte Beratung.
- Vampire: Nutzen Nachtclubs, Casinos, Kunsthandel oder Beteiligungen an Immobilien.
- Jäger: Arbeiten für Orden, Kirche oder privat; Kopfgelder, Schutzverträge, Exorzismen.
- Echos & Medien: Nutzen Gaben zur Unterhaltung, Heilung oder als Berater.
Wirtschaftliche Regeln im Inplay
- Reichtum schützt nicht vor Flüchen oder Konsequenzen.
- Wer über Geld verfügt, kann Einfluss erkaufen – aber Schuld bleibt magisch gebunden.
- Ritualgüter, seltene Bücher und Blut sind Zahlungsmittel auf dem Schwarzmarkt.
- Unsterbliche müssen regelmäßig neue Identitäten annehmen, um Vermögen zu sichern.
IV. Verantwortung & Zugehörigkeit
Reiche Häuser wie die Mikaelsons oder der Bluthof tragen keine finanzielle Verantwortung für ihre Schöpfungen.
Doch sie sind gesetzlich (und magisch) verpflichtet, den Neuverwandelten Zugang zu Unterkunft, Nahrung (Blut) und Identität zu verschaffen. Diese Übergabe nennt man das Recht des Schöpfers – es endet, wenn der Neuling seine erste selbstständige Blutgabe vollzieht.
- Schutzrecht: Ein Schöpfer ist verpflichtet, den ersten Zyklus zu überwachen.
- Haftungsrecht: Wird ein Neugeborener zu einer Bedrohung (z. B. Ripper), fällt die Verantwortung auf den Schöpfer zurück.
- Finanzrecht: Keine dauerhafte Unterstützung, nur Zugang – z. B. Unterkunft, Kleidung, Deckidentität.
„Ein Schöpfer lehrt dich nicht, wie man lebt – nur, wie man überlebt.“
— Hausregel des Bluthofs
V. Ingame-Anwendung & Charakterbildung
- Charaktere können Institutionen als Teil ihrer Biografie angeben (Ausbildung, Schutz, frühere Zugehörigkeit).
- Institutionen dürfen als Hintergrundwissen oder Rückblende genutzt werden (z. B. Erinnerungen an Rituale, Lehren, Aufenthalte).
- Spieler dürfen Institutionen bespielen (z. B. Klinikszene, Lehrgang, geheimes Treffen).
- Zugang zu Wissen (Rituale, Bücher, Flüche) erfolgt über diese Institutionen – Wissen ist Macht, aber nie kostenlos.
Tipp: Institutionen sind das soziale Rückgrat der Übernatürlichen. Wer sie kennt, bewegt sich sicher durch die Schatten der Stadt. Wer sie missbraucht, wird beobachtet – denn jedes Netzwerk hat ein Gedächtnis.
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