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Unser Lexikon bündelt alles, was du für das Rollenspiel brauchst: Informationen über die Welt, in der wir spielen, die spielbaren Rassen und alle Inhalte, die sich aus dem Inplay entwickeln. Ergänzungen, Erweiterungen, Hintergrundwissen und Regeln – übersichtlich und zentral an einem Ort gesammelt.

Charakter

Aktuelles Ereignis

„Gemeinsam gefangen – gemeinsam verdammt.“

Ein unsichtbares Phänomen hat sich über New Orleans gelegt: eine schimmernde Kuppel, die Stadt und Bayou gleichermaßen umschließt.
Kein Signal dringt hinaus, kein Mensch hinein – wer versucht, die Grenze zu überschreiten, kehrt verändert zurück … wenn überhaupt.
Magier, Vampire, Menschen – alle sind gleichermaßen gefangen in dieser lebenden Schneekugel aus Nebel, Blut und Geheimnissen.
Was hat die Barriere erschaffen? Wer oder was hält sie aufrecht?

LadyFuchur
Vivienne Marple
12-02-2025, 09:42 PM
Admin1
Admin2
Vor weniger als 1 Minute

Admins

Unser Team ist zwar nicht rund um die Uhr online – aber keine Sorge, ihr müsst euch deshalb nicht gleich ins Höschen machen. Wir beißen nur im Inplay. Sollte niemand sofort antworten, dann liegt das oft daran, dass wir entweder arbeiten oder schlafen. Auf Discord sind wir aber fast immer irgendwo am Spuken, und wir kommen verlässlich zurück.

Institutionen, Einfluss & Spielmechanik
„Macht misst sich nicht in Blut oder Ruhm – sondern in den Türen, die sich für dich öffnen.“
— Aus den Lehrakten des Institut Tremé

I. Wissen & Institutionen im Lexikon


Jede Institution in New Orleans – sei sie heilig, wissenschaftlich oder okkult – dient als Knotenpunkt für Wissen, Kontakte und Zugang zu Ressourcen.
Das Wissen über diese Orte ist für Spielercharaktere essenziell:
Es kann im Steckbrief oder während des Spiels eingebaut werden, z. B. als Ausbildung, Herkunft, Zuflucht oder vertrauter Ort.

  • Institutionen sind Hintergrundwissen und können als Teil der Charaktergeschichte verwendet werden.
  • Jede Institution hat einen Zugangsmodus (Einladung, Bezahlung, Gefallen oder Blutbindung).
  • Sie liefern Plotrelevanz: Heilung, Wissen, Kontakte, oder politische Unterstützung.
  • Spieler können Institutionen bespielen (z. B. Szenen dort anlegen, Rückblenden, Ausbildung).

II. Zugriff, Reputation & Preis



Institution / Beispiel Zugriff Reputation / Einfluss Preis oder Gegenleistung Besonderheit im Inplay
Institut Tremé Empfehlung durch Zirkelmitglied oder Familienlinie + Wissen über Loa & Rituale
+ Zugang zu Flucharchiven
Spende, Opfergabe, Blutprobe oder Traumvision Ort für Forschung, Seelenheilung und Rückblenden (z. B. Initiationsritual)
The Blood Bank Kontakt über Bluthof, Hunter’s Guild oder Ärzte + Stabilität für Vampire
+ Zugang zu medizinischen Blutarten
Blutspende, Geheimnis, Loyalität oder Dienstleistung Nützlich für Ripper-Therapie, Heilung, Schwarzmarkt-Handel
Notre-Soin Clinic Empfehlung von Orden oder Heiler + Heilung nach Flüchen
+ Detox gegen Blutmagie
Hohe Kosten, magischer Eid oder Lebenszeitverkürzung Vertrauliche Versorgung, keine Fragen, mögliche NPC-Bindung
Hunter’s Guild Safehouse Mitgliedschaft oder Blutritual + Waffen & Training
+ Dokumentenbeschaffung
Treueeid, Informationsaustausch oder Jagdauftrag Rückzugsort für Jäger; perfekter Plot-Einstieg
Bluthof-Mentoren Ernennung durch Haus oder Schöpfer + Bildung, Schutz, Zugang zur vampirischen Gesellschaft Loyalität, Blutbindung, Verzicht auf menschliches Leben Schulungsort neuer Vampire; Verbindungen & Politik
Cleaners / Ghostnet Verbindung über Jäger, Hacker oder Orden + Identitätsschutz, digitale Tarnung Zahlung in Blut, Dienste oder Stille Datenlöschung, falsche Identitäten, Cover-Stories

III. Finanzen & Überleben im Alltag


Übernatürliche Wesen leben in derselben Welt wie die Menschen – aber mit anderen Regeln.
Sie besitzen jahrhundertealtes Wissen, Verbindungen und Mittel, um Vermögen zu sichern und zu verschleiern.

Geldquellen & Arbeit
  • Alte Häuser: Reiche Familien (z. B. Mikaelsons) besitzen Trusts, Anwesen und Firmen – sie „verwalten“ Kapital über Jahrhunderte.
  • Hexenzirkel: Arbeiten oft über Kulturläden, Märkte, Heilerpraxen oder okkulte Beratung.
  • Vampire: Nutzen Nachtclubs, Casinos, Kunsthandel oder Beteiligungen an Immobilien.
  • Jäger: Arbeiten für Orden, Kirche oder privat; Kopfgelder, Schutzverträge, Exorzismen.
  • Echos & Medien: Nutzen Gaben zur Unterhaltung, Heilung oder als Berater.

Wirtschaftliche Regeln im Inplay
  • Reichtum schützt nicht vor Flüchen oder Konsequenzen.
  • Wer über Geld verfügt, kann Einfluss erkaufen – aber Schuld bleibt magisch gebunden.
  • Ritualgüter, seltene Bücher und Blut sind Zahlungsmittel auf dem Schwarzmarkt.
  • Unsterbliche müssen regelmäßig neue Identitäten annehmen, um Vermögen zu sichern.

IV. Verantwortung & Zugehörigkeit


Reiche Häuser wie die Mikaelsons oder der Bluthof tragen keine finanzielle Verantwortung für ihre Schöpfungen.
Doch sie sind gesetzlich (und magisch) verpflichtet, den Neuverwandelten Zugang zu Unterkunft, Nahrung (Blut) und Identität zu verschaffen. Diese Übergabe nennt man das Recht des Schöpfers – es endet, wenn der Neuling seine erste selbstständige Blutgabe vollzieht.

  • Schutzrecht: Ein Schöpfer ist verpflichtet, den ersten Zyklus zu überwachen.
  • Haftungsrecht: Wird ein Neugeborener zu einer Bedrohung (z. B. Ripper), fällt die Verantwortung auf den Schöpfer zurück.
  • Finanzrecht: Keine dauerhafte Unterstützung, nur Zugang – z. B. Unterkunft, Kleidung, Deckidentität.

„Ein Schöpfer lehrt dich nicht, wie man lebt – nur, wie man überlebt.“
— Hausregel des Bluthofs

V. Ingame-Anwendung & Charakterbildung



  • Charaktere können Institutionen als Teil ihrer Biografie angeben (Ausbildung, Schutz, frühere Zugehörigkeit).
  • Institutionen dürfen als Hintergrundwissen oder Rückblende genutzt werden (z. B. Erinnerungen an Rituale, Lehren, Aufenthalte).
  • Spieler dürfen Institutionen bespielen (z. B. Klinikszene, Lehrgang, geheimes Treffen).
  • Zugang zu Wissen (Rituale, Bücher, Flüche) erfolgt über diese Institutionen – Wissen ist Macht, aber nie kostenlos.


Tipp: Institutionen sind das soziale Rückgrat der Übernatürlichen. Wer sie kennt, bewegt sich sicher durch die Schatten der Stadt. Wer sie missbraucht, wird beobachtet – denn jedes Netzwerk hat ein Gedächtnis.