Wiederkehr – Zwischen Leben, Tod und Legende
Im Forum kann Wiederkehr zwei Bedeutungen haben – eine Outgame- und eine Ingame-Ebene.
Beide betreffen den Umgang mit Charakteren, die entweder durch Spielerpause oder durch Inplay-Ereignisse „verschwunden“ sind.
Damit alle wissen, wann das System Anwendung findet, unterscheidet das Forum klar zwischen Spieler-Rückkehr und Charakter-Wiederkehr.
| Begriff | Bedeutung | Wer ist betroffen? | Wann wird es angewendet? | Was muss ich tun? |
|---|---|---|---|---|
| Spieler-Rückkehr (Outgame) |
Der Spieler oder die Spielerin kehrt nach einer Pause ins Forum zurück und möchte mit dem bestehenden Charakter weiterschreiben. | Der User-Account und dessen Figur im Forum. | Wenn du nach Inaktivität, Archivierung oder Löschung deines Steckbriefs wieder aktiv werden möchtest. |
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| Charakter-Wiederkehr (Ingame) |
Die Figur selbst war tot, verflucht, verschollen oder gebannt und kehrt durch Magie, Fluch oder göttliche Intervention zurück. | Der Charakter in der Lore – unabhängig vom Spieler. | Wenn du deine Figur nach einem Inplay-Tod, einer Bannung, einem Opfer oder ähnlichem wieder ins Spiel bringen willst. |
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Kurz gesagt:
Wenn du als Spieler zurückkehrst – willkommen zurück!
Eine kurze Nachricht genügt, und dein Charakter wird reaktiviert (der Steckbrief muss ggf. neu eingereicht werden).
Wenn dein Charakter selbst zurückkehrt – also aus dem Tod, als Geist, Schatten oder durch Fluch –
greift das Wiederkehrsystem mit Ritual, Preis und Konsequenz.
Grundsätze
- Einmal-Regel: Jeder Charakter darf nur einmal offiziell wiederkehren (Echo, Schatten oder Fluch).
- Genehmigungspflicht: Jede Wiederkehr braucht das OK von zwei Teammitgliedern und wird in der Chronica Damnatorum dokumentiert.
- Consent & Transparenz: Alle betroffenen Mitspieler müssen zustimmen; heikle Themen folgen der Netiquette-Regel zum Einverständnisprinzip.
- Preis & Konsequenz: Keine Rückkehr ohne Opfer – jede Wiederkehr verändert Wesen, Seele oder Macht des Charakters dauerhaft.
- Kohärenz: Jede Wiederkehr muss zur Lore passen (z. B. Seelenlehre, Urflüche, Loa, Orden oder Fraktionen).
Formen der Wiederkehr
Diese Formen sind spielmechanisch und erzählerisch definiert – sie geben Struktur, nicht Zwang.
Je nach Fraktion oder Magieschule kann eine Wiederkehr anders interpretiert oder visuell dargestellt werden.
| Form | Auslöser / Ritual | Fähigkeiten | Grenzen & Preis | Beendigung / Bann |
|---|---|---|---|---|
| Echo Seelen-Nachhall |
Unvollendete Bindung, gebrochener Eid, Ahnenmagie oder Runenbindung (niedrige Stufe). | Flüchtige Manifestationen: Stimme, Schatten, kalter Wind, symbolische Berührung. | An Ort oder Person gebunden; verliert über Zeit Identität und Klarheit. Preis: Verblassende Erinnerung. | Ritual der Loslösung (Cercle des Ancêtres), Läuterungssegen (Orden des Lichts), Erfüllung des „unerledigten Werkes“. |
| Schatten Verdunkelte Wiederkehr |
Schwarze Runen, Blutopfer, Bruch eines Blutsiegels, Einfluss eines Dämonen/Loa der Nacht. | Materielle Einwirkung in Dunkelheit; kann flüstern, verführen, kurzzeitig Besitz ergreifen. | Licht schwächt, Tageslicht zerstört. Preis: Verlust menschlicher Züge, wachsende Bosheit. | Exorzismus (Orden des Lichts), Runenriss, Opferausgleich mit dem anrufenden Loa. |
| Fluch Rückkehr als Wirkung |
Fehlgeschlagenes Ritual, Eidbruch, Blutmagie, gebunden an Artefakt oder Linie. | Wirkt über Pech, Krankheit, Wahnsinn oder Durst – thematisch passend zur Seele des Verstorbenen. | Kein Körper, nur Einfluss. Preis: Ewige Bindung an Leid, bis Sühne erfolgt. | Umkehrzauber (Zauberbücher III–V), Sangreal-Opfer, Läuterung durch Orden. |
| Besessenheit Temporäre Rückkehr |
Mediumsritual, Traumwache, Loa-Recht, Familienbindung. Zeitlich streng limitiert. | Spricht/handelt durch Wirt; Zugriff auf Erinnerungen und Fähigkeiten in reduzierter Form. | Wirt leidet (Erschöpfung, Blackouts). Preis: Seelenverschleiß, Gefahr dauerhafter Verbindung. | Schutzsigillen, Bannformeln, Ahnenkreis, Zeitlimit zwingend. |
Ablauf & Freigabe
- Pitch an das Team: Kurzes Konzept mit Form, Ziel, Preis, Dauer und Beteiligten.
- Consent sichern: Zustimmung aller direkt betroffenen Spieler (z. B. per DM oder Discord).
- Chronica-Eintrag: Team legt Karteikarte in der Chronica Damnatorum an (Anker, Zeitrahmen, Bannwege).
- Ritual & Start: Szene beginnt mit markiertem Ritual ([Echo], [Schatten] etc.) und sichtbaren Konsequenzen.
- Tracking: Über den Szenentracker wird Fortschritt und Abschluss dokumentiert (automatische Archivierung nach Ende).
Dauer & Limits
- Echo: Max. 3 laufende Szenen oder 8 Wochen Realzeit.
- Schatten: Max. 2 aktive Szenen + 1 Epilog, kein Tageslichtauftritt.
- Fluch: Bis zur Aufhebung, nach 6 Wochen Halbwert, nach 12 Wochen Verfall.
- Besessenheit: Streng limitiert (pro Szene ≤ 1 Inplay-Tag), kein Dauerzustand erlaubt.
Preise & Nebenwirkungen (Beispiele)
- Echo: Verblasste Erinnerung, Sprachverlust, Fragmentierung, Bindung an Anker (Ort/Mensch).
- Schatten: Lichtempfindlichkeit, „Schwarze Finger“, moralische Erosion.
- Fluch: Schmerzspiegelung – das Leid, das man brachte, wird fühlbar.
- Besessenheit: Albträume, Seelenverschleiß, Loa-Ansprüche, Schuldgefühle.
Tabus & Schutzklauseln
- Keine Unsterblichkeits-Umgehung: Wiederkehr ersetzt kein Respawn-System.
- Keine Machtsteigerung: Rückkehrer sind geschwächt (max. 80 % früherer Stärke).
- Keine Fremdsteuerung: Handlungseingriffe bei anderen nur mit ausdrücklichem Consent.
- Seelenexklusivität: Kein Körper darf von mehreren Seelen gleichzeitig besessen sein.
Bann & Abschluss
Jede Wiederkehr endet mit einem definierten Abschlussritual – Segen, Opfer, Bann oder Erlösung.
Der Abschluss wird im Thread und in der Chronica Damnatorum vermerkt.
Unbeendete Wiederkehren schwächen sich ab und werden als Gerüchte oder Echos in die Stadtchronik überführt.
Fraktionsrechte & Zuständigkeiten
- Orden des Lichts: Vorrang bei Bannungen und Exorzismen in geweihten Gebieten.
- Cercle des Ancêtres: Hüter der Ahnen-Echos und Friedhofsrituale.
- Vampirhäuser: Zuständig für blutgebundene Schatten/Flüche innerhalb ihrer Linien.
- Bayou-Rudel & Schamanen: Verantwortlich für Naturpfade, Moorbindungen, Nebelsteine (außerhalb geweihter Orte).
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