Gast
Devil’s Crossroads Multicrossover ✦ 2025 ✦ L3S3V3 ✦ Eigene Gesammtwelt

News vom Team

⦾ Das Forum bekommt ein Design
14.11.25
Januar 2026
Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Unser Lexikon bündelt alles, was du für das Rollenspiel brauchst: Informationen über die Welt, in der wir spielen, die spielbaren Rassen und alle Inhalte, die sich aus dem Inplay entwickeln. Ergänzungen, Erweiterungen, Hintergrundwissen und Regeln – übersichtlich und zentral an einem Ort gesammelt.

Charakter

Aktuelles Ereignis

„Gemeinsam gefangen – gemeinsam verdammt.“

Ein unsichtbares Phänomen hat sich über New Orleans gelegt: eine schimmernde Kuppel, die Stadt und Bayou gleichermaßen umschließt.
Kein Signal dringt hinaus, kein Mensch hinein – wer versucht, die Grenze zu überschreiten, kehrt verändert zurück … wenn überhaupt.
Magier, Vampire, Menschen – alle sind gleichermaßen gefangen in dieser lebenden Schneekugel aus Nebel, Blut und Geheimnissen.
Was hat die Barriere erschaffen? Wer oder was hält sie aufrecht?

LadyFuchur
Vivienne Marple
12-02-2025, 09:42 PM
Admin1
Admin2
Vor weniger als 1 Minute

Admins

Unser Team ist zwar nicht rund um die Uhr online – aber keine Sorge, ihr müsst euch deshalb nicht gleich ins Höschen machen. Wir beißen nur im Inplay. Sollte niemand sofort antworten, dann liegt das oft daran, dass wir entweder arbeiten oder schlafen. Auf Discord sind wir aber fast immer irgendwo am Spuken, und wir kommen verlässlich zurück.

Liber Arcana – Die Zauberbücher

I. Wesen der Zauberbücher


Zauberbücher sind keine gewöhnlichen Texte. Jedes ist ein magisches Artefakt, geschrieben mit Blut, Asche, Tinte, Geist oder Opferkraft. Sie enthalten Wissen, das nicht nur gelesen, sondern erlebt werden muss – und sie verändern ihren Besitzer mit der Zeit.
Ein Zauberbuch hat immer einen eigenen Willen. Manche wählen ihren Leser, manche wehren ihn ab. Viele sind mit Schutzzaubern versehen, einige „leben“ – sie atmen, flüstern oder bluten.

Grundregel:
Ein Charakter kann bis zu drei Zauberbücher führen. Die Bücher gewähren Zugang zu bestimmten Arten von Magie, fordern aber auch Opfer, Preis oder Nebenwirkungen.

II. Kategorien der Zauberbücher


Die Bücher sind in acht Hauptkategorien unterteilt. Einige überschneiden sich, andere schließen sich gegenseitig aus.
Kategorie Beschreibung Typische Nutzung Nebenwirkungen / Preis
I. Grimoire der Grundlagen Lehrbücher für junge Hexen, Schüler oder Jäger. Enthalten einfache Schutz- und Bannzauber, Symbolkunde, Reinigung. Ausbildung, Einsteiger, Schutzkreise Geringe Magieresistenz, Erschöpfung nach Anwendung.
II. Codices der Elemente Bücher über Feuer, Wasser, Luft, Erde – Naturmagie und Balance. D’Avalon-Hexen, Druiden, Naturmagier Fingerverfärbung (nach Element), Naturbindung (z. B. ständig kalte Hände, Erdblick).
III. Bücher der Ahnen & Loa Rituelle Sammlungen aus dem Voodoo und Tremé-Zirkeln. Kommunikation mit Ahnen, Loa-Bindungen, Geistkontakte Besessenheitsrisiko, Flüstern im Schlaf, schwarze Finger.
IV. Bücher der Opfer & Preise Verbote, Pakte und Blutmagie. Beschreiben Rituale, bei denen Leben, Seele oder Erinnerung geopfert wird. Dunkle Zirkel, Bluthexen, Dämonenpaktierer Blutverlust, Fluchmale, Halluzinationen, Hunger nach Magie.
V. Bücher der Flüche & Umkehr Sammlung von Hexensprüchen, Bannungen und Gegenflüchen. Fluchbrecher, Ordensmagier, Hexenjäger Nasenbluten, Gehörverlust, Träume voller Schatten.
VI. Kräuter- & Alchemiabücher Pflanzenkunde, Tränke, Salben, Gifte, Heilmittel. Heiler, Waldhexen, Alchemisten Geruch anhaftend (Schwefel, Rauch, Moos), Hautreaktionen.
VII. Bücher der Runen & Sigillen Theorie und Praxis von Bannsymbolen, Zeichenmagie, Runenritualen. Ordensmitglieder, Blutmagier, Engelmagier Verbrennungen an Fingern, Schwindel, Stimme verändert sich.
VIII. Bücher der Schatten & Echos Extrem selten. Verbinden Magie mit Tod, Erinnerung, Schleier. Mediums, Echos, Seelenwanderer Albträume, Stimmen im Kopf, bleiche Haut, Kälteverlust.

II. Gefährdungsklassen der Bücher



Klasse Bezeichnung Beschreibung Zugänglichkeit
A – Anfänger Ungefährlich Lernmaterial, Schutzzauber, leichte Formeln Freie Nutzung im Ingame; keine Genehmigung nötig.
B – Fortgeschritten Mittlere Gefährdung Rituale mit Blut, kleine Opfer oder temporäre Bindungen Nutzung erfordert Wissen (z. B. Mitglied in Zirkel / Orden).
C – Verboten Hochgefährlich Beschwörungen, Blutschwüre, dämonische Pakte Nur nach Plotfreigabe; kann dauerhafte Effekte haben.
S – Sentient (bewusst) Lebende Bücher Denken, sprechen, verändern Inhalte; führen oft eigenen Willen Nur erfahrene Hexen oder Priester; Rückschlaggefahr.

IV. Nebenwirkungen & Verhaltensmuster


Zauberbücher „prägen“ ihre Besitzer. Langzeitnutzer berichten von körperlichen und geistigen Veränderungen:
Symptom Bedeutung Betroffene Buchtypen
Schwarze Finger / Fingernägel Kontakt mit Ahnen- oder Opferbüchern III, IV
Flüstern, Stimmen, Halluzinationen Besitzverhalten eines bewussten Buchs IV, VIII
Schlaflosigkeit / Trancezustände Übernutzung von Ritualmagie II, VII
Spontanes Niesen / Husten Falsche Ausführung bei Alchemiebüchern VI
Trockene Haut / Verfärbung Runen- oder Bannenergie-Resonanz VII
Brennende Augen / Tränen aus Blut Überladung durch Flüche IV, V
Kältegefühl oder Herzklopfen im Nichts Kontakt mit Schattenbuch oder Echo VIII

V. Beispielhafte Bücher


Titel Kategorie Herkunft Wirkung Besonderheit
Grimoire du Bayou III Tremé, Louisiana Kommunikation mit Loa & Ahnen Flüstert im Schlaf; reagiert auf Flusswasser.
Codex Sanguis IV Bluthof, Europa Kontrolle über Blutfluss und Opfermagie Muss mit eigenem Blut geöffnet werden.
Liber Tenebrarum V / C Unbekannt Dunkle Flüche, Bannrituale Buch schreit beim Öffnen; verändert Schrift.
Herbarium Vitae VI D’Avalon / Alchemisten Heilung, Gifte, Pflanzenmagie Seiten wachsen bei Vollmond nach.
Runenbuch von Edda VII Nordeuropa Runen, Sigillen, Bannkreise Schrift brennt sich in Haut, wenn falsch gezeichnet.
Echo-Codex VIII Echo-Kollektiv Verbindung zum Schleier / Seelenzauber Lebt; flüstert Namen Verstorbener.

VI. Nutzung im Spiel


  • Buchbesitz angeben: Jeder Charakter trägt im Steckbrief bis zu drei Bücher ein.
  • Buchwirkung aktiv beschreiben: Jedes Buch hat eine Wirkung und eine Nebenwirkung – diese soll im Inplay sichtbar werden (Körperzeichen, Verhalten, Träume).

Bücher können:


  • getauscht werden (nur Ingame),
  • gestohlen oder kopiert werden (Risiko!),
  • zerstört werden (löst oft magische Explosion oder Fluch aus),
  • an den Orden / Zirkel übergeben werden (für Wissen oder Gunst).

Buchverbot:


Charaktere, die mehr als drei Bücher besitzen oder ein verbotenes Buch ohne Kontrolle führen, gelten als „Gefährdung“ und können von Orden, Jägern oder Hexenzirkeln verfolgt werden. Und ist nur mit Absprache im Team möglich zu schreiben.

VII. Sonderphänomene


  • Flüsternde Seiten: Buch kommuniziert telepathisch oder in Träumen.
  • Blutende Schrift: Buch fordert Opfer; Texte erscheinen nur mit Blut.
  • Lebende Bindung: Buch reagiert auf Emotionen des Nutzers (Eifersucht, Angst).
  • Selbstschutz: Einige Bücher verbrennen Eindringlinge, wenn sie unbefugt gelesen werden.
  • Verlorene Bücher: Manche tauchen im Inplay zufällig auf – z. B. in alten Friedhöfen oder Klöstern.

VIII. Empfehlung für Spieler


  • Wähle Bücher passend zu Herkunft & Fraktion.
  • Denk daran: Bücher prägen – zu viele dunkle Bücher führen zu seelischer Erosion.
  • Halte Nebenwirkungen konsequent ausspielbar – das macht dich interessanter!
  • Willst du ein Buch wechseln? Tausche es im Ingame mit einem anderen Charakter oder gib es an einen NPC-Orden.