I. Wesen der Zauberbücher
Zauberbücher sind keine gewöhnlichen Texte. Jedes ist ein magisches Artefakt, geschrieben mit Blut, Asche, Tinte, Geist oder Opferkraft. Sie enthalten Wissen, das nicht nur gelesen, sondern erlebt werden muss – und sie verändern ihren Besitzer mit der Zeit.
Ein Zauberbuch hat immer einen eigenen Willen. Manche wählen ihren Leser, manche wehren ihn ab. Viele sind mit Schutzzaubern versehen, einige „leben“ – sie atmen, flüstern oder bluten.
Grundregel:
Ein Charakter kann bis zu drei Zauberbücher führen. Die Bücher gewähren Zugang zu bestimmten Arten von Magie, fordern aber auch Opfer, Preis oder Nebenwirkungen.
II. Kategorien der Zauberbücher
Die Bücher sind in acht Hauptkategorien unterteilt. Einige überschneiden sich, andere schließen sich gegenseitig aus.
| Kategorie | Beschreibung | Typische Nutzung | Nebenwirkungen / Preis |
|---|---|---|---|
| I. Grimoire der Grundlagen | Lehrbücher für junge Hexen, Schüler oder Jäger. Enthalten einfache Schutz- und Bannzauber, Symbolkunde, Reinigung. | Ausbildung, Einsteiger, Schutzkreise | Geringe Magieresistenz, Erschöpfung nach Anwendung. |
| II. Codices der Elemente | Bücher über Feuer, Wasser, Luft, Erde – Naturmagie und Balance. | D’Avalon-Hexen, Druiden, Naturmagier | Fingerverfärbung (nach Element), Naturbindung (z. B. ständig kalte Hände, Erdblick). |
| III. Bücher der Ahnen & Loa | Rituelle Sammlungen aus dem Voodoo und Tremé-Zirkeln. | Kommunikation mit Ahnen, Loa-Bindungen, Geistkontakte | Besessenheitsrisiko, Flüstern im Schlaf, schwarze Finger. |
| IV. Bücher der Opfer & Preise | Verbote, Pakte und Blutmagie. Beschreiben Rituale, bei denen Leben, Seele oder Erinnerung geopfert wird. | Dunkle Zirkel, Bluthexen, Dämonenpaktierer | Blutverlust, Fluchmale, Halluzinationen, Hunger nach Magie. |
| V. Bücher der Flüche & Umkehr | Sammlung von Hexensprüchen, Bannungen und Gegenflüchen. | Fluchbrecher, Ordensmagier, Hexenjäger | Nasenbluten, Gehörverlust, Träume voller Schatten. |
| VI. Kräuter- & Alchemiabücher | Pflanzenkunde, Tränke, Salben, Gifte, Heilmittel. | Heiler, Waldhexen, Alchemisten | Geruch anhaftend (Schwefel, Rauch, Moos), Hautreaktionen. |
| VII. Bücher der Runen & Sigillen | Theorie und Praxis von Bannsymbolen, Zeichenmagie, Runenritualen. | Ordensmitglieder, Blutmagier, Engelmagier | Verbrennungen an Fingern, Schwindel, Stimme verändert sich. |
| VIII. Bücher der Schatten & Echos | Extrem selten. Verbinden Magie mit Tod, Erinnerung, Schleier. | Mediums, Echos, Seelenwanderer | Albträume, Stimmen im Kopf, bleiche Haut, Kälteverlust. |
II. Gefährdungsklassen der Bücher
| Klasse | Bezeichnung | Beschreibung | Zugänglichkeit |
|---|---|---|---|
| A – Anfänger | Ungefährlich | Lernmaterial, Schutzzauber, leichte Formeln | Freie Nutzung im Ingame; keine Genehmigung nötig. |
| B – Fortgeschritten | Mittlere Gefährdung | Rituale mit Blut, kleine Opfer oder temporäre Bindungen | Nutzung erfordert Wissen (z. B. Mitglied in Zirkel / Orden). |
| C – Verboten | Hochgefährlich | Beschwörungen, Blutschwüre, dämonische Pakte | Nur nach Plotfreigabe; kann dauerhafte Effekte haben. |
| S – Sentient (bewusst) | Lebende Bücher | Denken, sprechen, verändern Inhalte; führen oft eigenen Willen | Nur erfahrene Hexen oder Priester; Rückschlaggefahr. |
IV. Nebenwirkungen & Verhaltensmuster
Zauberbücher „prägen“ ihre Besitzer. Langzeitnutzer berichten von körperlichen und geistigen Veränderungen:
| Symptom | Bedeutung | Betroffene Buchtypen |
|---|---|---|
| Schwarze Finger / Fingernägel | Kontakt mit Ahnen- oder Opferbüchern | III, IV |
| Flüstern, Stimmen, Halluzinationen | Besitzverhalten eines bewussten Buchs | IV, VIII |
| Schlaflosigkeit / Trancezustände | Übernutzung von Ritualmagie | II, VII |
| Spontanes Niesen / Husten | Falsche Ausführung bei Alchemiebüchern | VI |
| Trockene Haut / Verfärbung | Runen- oder Bannenergie-Resonanz | VII |
| Brennende Augen / Tränen aus Blut | Überladung durch Flüche | IV, V |
| Kältegefühl oder Herzklopfen im Nichts | Kontakt mit Schattenbuch oder Echo | VIII |
V. Beispielhafte Bücher
| Titel | Kategorie | Herkunft | Wirkung | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|
| Grimoire du Bayou | III | Tremé, Louisiana | Kommunikation mit Loa & Ahnen | Flüstert im Schlaf; reagiert auf Flusswasser. |
| Codex Sanguis | IV | Bluthof, Europa | Kontrolle über Blutfluss und Opfermagie | Muss mit eigenem Blut geöffnet werden. |
| Liber Tenebrarum | V / C | Unbekannt | Dunkle Flüche, Bannrituale | Buch schreit beim Öffnen; verändert Schrift. |
| Herbarium Vitae | VI | D’Avalon / Alchemisten | Heilung, Gifte, Pflanzenmagie | Seiten wachsen bei Vollmond nach. |
| Runenbuch von Edda | VII | Nordeuropa | Runen, Sigillen, Bannkreise | Schrift brennt sich in Haut, wenn falsch gezeichnet. |
| Echo-Codex | VIII | Echo-Kollektiv | Verbindung zum Schleier / Seelenzauber | Lebt; flüstert Namen Verstorbener. |
VI. Nutzung im Spiel
- Buchbesitz angeben: Jeder Charakter trägt im Steckbrief bis zu drei Bücher ein.
- Buchwirkung aktiv beschreiben: Jedes Buch hat eine Wirkung und eine Nebenwirkung – diese soll im Inplay sichtbar werden (Körperzeichen, Verhalten, Träume).
Bücher können:
- getauscht werden (nur Ingame),
- gestohlen oder kopiert werden (Risiko!),
- zerstört werden (löst oft magische Explosion oder Fluch aus),
- an den Orden / Zirkel übergeben werden (für Wissen oder Gunst).
Buchverbot:
Charaktere, die mehr als drei Bücher besitzen oder ein verbotenes Buch ohne Kontrolle führen, gelten als „Gefährdung“ und können von Orden, Jägern oder Hexenzirkeln verfolgt werden. Und ist nur mit Absprache im Team möglich zu schreiben.
VII. Sonderphänomene
- Flüsternde Seiten: Buch kommuniziert telepathisch oder in Träumen.
- Blutende Schrift: Buch fordert Opfer; Texte erscheinen nur mit Blut.
- Lebende Bindung: Buch reagiert auf Emotionen des Nutzers (Eifersucht, Angst).
- Selbstschutz: Einige Bücher verbrennen Eindringlinge, wenn sie unbefugt gelesen werden.
- Verlorene Bücher: Manche tauchen im Inplay zufällig auf – z. B. in alten Friedhöfen oder Klöstern.
VIII. Empfehlung für Spieler
- Wähle Bücher passend zu Herkunft & Fraktion.
- Denk daran: Bücher prägen – zu viele dunkle Bücher führen zu seelischer Erosion.
- Halte Nebenwirkungen konsequent ausspielbar – das macht dich interessanter!
- Willst du ein Buch wechseln? Tausche es im Ingame mit einem anderen Charakter oder gib es an einen NPC-Orden.
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